Мария Иванова
Игра-сервисы давно стали противоречивым явлением в игровой индустрии. Но, возможно, 2024 год наконец заставит издателей пересмотреть свои приоритеты. Портал gamesindustry.biz рассказал, что из себя представляют живые сервисы и почему они так надоели геймерам.
Модели распространения игр, подобно геймдизайну, подчиняются волнам и трендам. Однако рассмотреть форму этих волн зачастую гораздо проще, когда они разбиваются о сушу. Именно это сейчас и происходит с «живыми сервисами»: немного абстрактной категорией многопользовательских игр, которая подразумевает специфический набор методов оптимизации. От боевых пропусков до косметических микротранзакций и многого другого.
Подобными сервисами могут выступать разные игры: например, лутер-шутеры, extraction-щутеры и королевские битвы. Жанры разные, но принципы монетизации одни и те же. Однако за последние годы некогда популярные принципы живых сервисов, которые, в теории, сулят только хорошие вещи, стали своего рода нарицательным. В 2024 году ярлык «живой сервис» приобрел крайне негативный оттенок. Публика может бурно отреагировать на яркий трейлер новой игры, но как только аудитория понимает, что она будет очередным живым сервисом, хайп моментально спадает.
Смена трендов застала многих издателей и разработчиков врасплох. За примерами не нужно ходить далеко. Недавняя Suicide Squad: Kill the Justice League получила настолько прохладные отзывы критиков и игроков, что большинство пользователей считает недели до неизбежного прекращения поддержки проекта. Конечно, бизнес-модель игры — не единственная причина плохих оценок Suicide Squad, но именно она чаще всего фигурирует в обсуждениях. Именно из-за модели живого сервиса разработчикам пришлось принять цепочку дизайн-решений, которые совершенно не вписываются в рамки IP.
Steam
Пожалуй, пару лет назад чуть более качественная версия Suicide Squad могла бы стать успешной — до того, как публика окончательно выгорела из-за дорогих микротранзакций и искусственного синдрома упущенной выгоды. Но это не единственная игра, ставшая жертвой собственной бизнес-модели. Babylon’s Fall была оглушительным провалом для Square Enix, как и Marvel’s Avengers. Overwatch 2 до сих пор с трудом удерживает внимание игроков после перехода на модель живого сервиса. Destiny 2 в таком плохом положении, что независимость Bungie в собственности Sony находится под угрозой.
Разумеется, есть и успешные живые сервисы: Fortnite, Valorant и им подобные проекты прекрасно себя чувствуют. Но в рамках этой ниши все равно ощущается переутомление аудитории. Рынок живых сервисов перенасыщен, и в основном это вина механики боевых пропусков. Она появляется в играх настолько часто, что игроки неизбежно начали относиться к ней с подозрением и тщательно выбирать, на что стоит тратить свои деньги и время.
Издатели убедили самих себя в том, что живые сервисы — это идеальное решение для добычи достаточной прибыли, чтобы отбить постоянно растущие производственные бюджеты. В итоге модель начали внедрять даже в те игры, где она совершенно не нужна, и зачастую руками разработчиков, которые вообще не имеют опыта в этом направлении.