Объем выручки компьютерных клубов по итогам 2024 года превысил 25-26 млрд рублей, а их количество возросло до 3,1-3,3 тыс. заведений по всей стране. Основным драйвером роста индустрии стал тренд на открытие клубов в регионах. К концу года более двух третей всех компьютерных клубов находились за пределами городов-миллионников.

По данным основателя экосистемы для пользователей и бизнеса компьютерных клубов LANGAME Дмитрия Лукина, по сравнению с 2023 годом объем рынка компьютерных клубов увеличился на 13% и составил 26 млрд руб. Общее число игровых мест по стране превысило 84 тыс., а клубов — 3,1 тыс.
Сооснователь и технический директор компании SmartShell Роман Ивашкевич оценивает, что выручка индустрии в 2024 году превысила 25 млрд руб., что на 7% выше, чем в прошлом году. При этом количество активных компьютерных клубов по всей России достигло 3,3 тыс. заведений.
В основном рост индустрии, как отмечает Лукин, произошел за счет открытия клубов в регионах, однако увеличение их числа продолжается и в крупных городах. Так, в Москве их прирост составил 17%, а в Санкт-Петербурге — 23,8%. Кроме того, крупные игроки активно популяризируют клубный досуг, привлекая к нему все больше геймеров и киберспортсменов.
"Также на рост выручки повлияет внедрение системы "Честный знак" в конце 2024 года", — ожидает Ивашкевич.
Выручка от "бара" составляет в среднем 20-30%, поэтому выход из тени части продаж положительно повлияет на показатели отрасли.
Дополнительный импульс развитию рынка компьютерных клубов придали первые, хоть и осторожные, попытки индустрии повысить цены на услуги, которые многие годы оставались неизменными.
"В индустрии сейчас складывается тренд на ценовую диверсификацию и ценовое распределение по сегментам: есть low cost (низкая стоимость. — прим. "РГ") клубы, есть премиальные клубы", — утверждает Лукин.
В low cost клубах стоимость одного часа начинается от 30 рублей, а в премиальных тариф может достигать 500-600 рублей.
В целом по индустрии тарифы примерно одинаковы во всех регионах, при этом цены будут выше в тех локациях, где нет конкуренции или конкуренция развита слабо. Если ориентироваться на условный средний сегмент, то стоимость одного часа составит порядка 120-150 рублей. Но при покупке пакетных тарифов на несколько часов обычно действует скидка, размер которой может достигать вплоть до 50%, как, например, в ночное время.
Индустрия компьютерных клубов в целом сталкивается с теми же сложностями и ограничениями, что и другие сектора экономики. По словам Лукина, резкое увеличение ключевой ставки в течение 2024 года негативно повлияло на отрасль. Для капиталоемкого бизнеса компьютерных клубов рост стоимости заемных средств существенно замедляет открытие новых площадок. Ивашкевич также указывает на существенное подорожание амортизации и закупки нового оборудования. По данным эксперта, в 2025 году цены на технику дополнительно увеличатся на 25-30%.
Кроме того, на работу индустрии влияют регулирующие меры со стороны государства, утверждает Ивашкевич. Владельцы клубов столкнулись с блокировкой и ограничением работы сервисов, популярных у геймеров. В последнее время также участились сообщения о новых ограничениях индустрии компьютерных игр, в том числе запрет игр для несовершеннолетних.
"Сейчас уже недостаточно просто открыть "черную коробку с компьютерами в подвале", как это было 10 и 20 лет назад", — считает эксперт.
На рынке появилось большое количество сильных игроков, федеральных и региональных франшиз. Теперь за клиентов нужно действительно "сражаться", а это возможно лишь при условии улучшения клиентского сервиса и обновления комплектующих.
По данным официального представителя франшизы компьютерных клубов COLIZEUM, сейчас ядром аудитории компьютерных клубов являются мужчины, но доля девушек среди посетителей постоянно растет. Это связано, в первую очередь, с популяризацией киберспорта и повышением интереса к сфере игр и компьютерных клубов среди клиентов.
Большинство аудитории сети клубов (45%) — это люди в возрасте от 19 до 24 лет. Кроме того, в последнее время активно растет группа посетителей старше 35 лет. Сейчас идет тренд на расширение аудитории по всем аспектам. Расширение идет по возрасту, по полу и по географии — компьютерные клубы появляются даже в самых отдаленных регионах.
Согласно исследованиям компании, многие посетители компьютерных клубов приходят за атмосферой, "мощным железом" и сообществом людей со схожими интересами. Клиенты хотят не только играть одни или с друзьями, но и смотреть мировые турниры по любимым дисциплинам. Образуется новая молодежная культура, центром которой является киберспорт. Есть много случаев, когда те, кто играл в любительских турнирах в клубах, в итоге попадали в профессиональный киберспорт.
У представителей каждой возрастной группы разная мотивация для посещения компьютерных клубов. Например, люди в возрасте до 18 лет приходят играть, так как иногда не могут или не хотят иметь подходящее оборудование дома. Сейчас молодежь подвержена тенденции к шерингу. Это актуально и для студентов, многие из них приходят в компьютерные клубы в перерывах между учебой. Люди старше 26 лет выбирают такой вид досуга, чтобы отдохнуть от домашней обстановки и погрузиться в атмосферу.
Компьютерные клубы значительно меньше подвержены сезонности, чем другие распространенные бизнес-модели. Наиболее слабым периодом является конец лета. Однако на степень сезонности влияет и расположение клуба. Так, в местах рядом со студенческими городками в летнее время будет проседание, когда рядом с университетом проходит значительно меньше людей, а студенты уезжают. В то же время компьютерные клубы, расположенные в жилых районах или в обособленных торговых центрах, подвержены сезонности в меньшей степени.
"Стоит отметить, что потери из-за небольших сезонных просадок посещаемости быстро закрываются за счет осеннего наплыва посетителей", — резюмировали в компании.