Игры

Успеть за 48 часов: в Калининграде художники и программисты создали уникальные проекты, совместив две реальности

Поклонники игровой индустрии зачастую годами ждут выхода проектов от своих любимых студий. У участников выставки «Арт Гейм Джем» было всего 48 часов на разработку полностью функционирующей игры. Корреспондент «Клопс» побывал на инновационной выставке.

Успеть за 48 часов: в Калининграде художники и программисты создали уникальные проекты, совместив две реальности
© Клопс.Ru

Двери галереи Artgart будут открыты для посетителей до конца января. В экспозицию вошли 16 пар работ. Скелет из костей, собранных на побережье Калининградской области, вязаные эмбрионы, «не очень живой голубь» удивили первых гостей.

В выставке приняли участие творцы из Москвы, Санкт-Петербурга, Вологды, Белгорода, Иваново и Калининграда. Сначала в течение месяца над арт-объектами работали художники. Кто-то собирал на пляжах Балтики кости, кто-то вырезал «страшные картинки» с пачек сигарет. Творчество ничем не ограничивали.

После этого за дело взялись разработчики. Перед ними стояла задача более экстремальная. За два дня программистам было необходимо разработать концепцию игры, написать код, создать виртуальные модели и полностью работающий инди-продукт.

Цифровой авангард для самых юных

Самому юному программисту всего 15 лет. Как рассказывает сам Егор Басалыга, «больше всего запомнились последние минуты перед сдачей работ, когда в спешке пытались загрузить игру на сайт геймджема».

Тема проекта — «Порт назначения». Художник, с которым работал Егор, воспринял задачу буквально, и игра развивается в морской тематике. Игроку предлагается управлять небольшим судёнышком в разгар шторма и бороться с накатывающими волнами.

Без творчества здесь, конечно же, не обошлось, Егор сконструировал собственный джойстик для управления цифровым кораблём.

«Мы обсудили установку кастомного штурвала в инсталляцию, что добавило проекту дополнительную интерактивность и связало визуальное искусство с игровым процессом», — объясняет молодой человек.

Увлечение Егора программированием началось в 2018 году с робототехники. Спустя 6 лет, уже с достаточным багажом знаний в разработке игр, гейм-дизайнер попал на выставку, которая привлекла его необычным форматом.

«Я узнал о ней из чата джема прошлого года, где упоминалось, что предстоящий проект будет включать сотрудничество с художниками. Это показалось мне отличной возможностью объединить технологии и искусство в одном проекте».

Такой цифровой авангард даёт возможность совместить передовые инновации и старое доброе искусство. «Я стремился не только к техническому совершенству, но и к тому, чтобы передать уникальную атмосферу и эмоции игроку», — признаётся Егор Басалыга.

«Человек-текст» умер в меру

Компанию юному разработчику по большей части составляли опытные художники, но и для них опыт такого смешения стилей и форм был в новинку.

Александру Дубровскому 46 лет. Калининградскому читателю он известен, как «человек-текст».

«Мне сложно себя определить в рамках какого-то конкретного жанра, так как у меня смежные, между литературой и визуальным искусством. Я такое себе амплуа создал, человек-текст, и иногда так и подписываюсь», — отмечает художник.

Технарей Александр считает равными в творческом плане: «Я улавливал их энергетику, как они мыслят. Разработчики, которые в этом проекте были, художники по духу. Мне кажется, у них такое восприятие мира, в первую очередь».

Подобные проекты разрушают привычную логику мышления, при которой разработчик представляется человеком-двоичным кодом, выполняющим чисто технические функции. «Стереотипно можно предположить, что программисты холодные и расчётливые, а наша работа показала, насколько они тонко чувствуют и переводят эти ощущения в компьютерную виртуальную реальность», — объясняет Александр.

Экспозиция Дубровского представляет собой метафорическое видение «Порта назначения». Работа «Умер в меру» — компендиум анаграмм, предлагающих зрителю увидеть конец жизни в повседневности. «Храп — прах», «горб — гроб» заставляют задуматься о множественности знаков смерти в окружающем нас языковом пространстве.

«Вот анаграммы здесь для меня символ, можно сказать, омертвения, потому что нет развития. Остановилось слово на самом себе и само к себе возвращается», — объясняет художник.

Получившиеся игры участники тестируют на семьях. Дубровский рассказывает, что его дочь также проходила игры, созданные на геймджеме.

«Да, я показал ей и другие игры этих разработчиков, потом написала мне, поделилась своими впечатлениями», — вспоминает Александр.

Подобные проекты помогают стереть грань между техническим процессом и искусством в духе авангарда начала XX века. Разрушая стереотипы о программировании как о ремесле, авторы геймджема открывают новые горизонты творчества. Как говорит Егор Басалыга, в такой команде «хотелось поработать снова». В планах у организаторов ещё не один подобный проект.

В качестве художника в выставке принимал участие и Дмитрий Чайка. Умелец, для которого эксперимент с новыми формами — один из основных постулатов творчества.

Источник: news.rambler.ru

Похожие записи

Комбо для Hamster Kombat на 13 и 14 сентября появилось в сети

PlayStation и AMD объединились для внедрения ИИ в игры

Российская Aurora уступила турецкой Eternal Fire в дебютном матче на BB Dacha по CS2

Ubisoft распустила команду метроидвании Prince of Persia: The Lost Crown — слух

Мбаппе, Родри и Холанд: стали известны лучшие футболисты в EA Sports FC 25

Как научиться играть в файтинги: советы от про-игрока в Tekken

Larian удалось продать пару копий Baldur’s Gate 3 даже в Ватикане

Во Владивостоке появится новая киберспортивная площадка

Продажи ремейка Silent Hill 2 превысили миллион копий

Создатель Call of Duty решил проблему гигантского размера своих игр

Россия и Китай проведут совместный турнир по фиджитал-спорту

Комбо в Major с Дуровым (Puzzle Durov) на 28 октября

Ваш комментарий

18 − 17 =

* Используя эту форму, вы соглашаетесь с хранением и обработкой ваших данных этим веб-сайтом.

Этот сайт использует файлы cookies и сервисы сбора технических данных посетителей. Ок Подробнее