Креативный директор Saber Interactive Тим Уиллитс решил паорассуждать об успехах Warhammer 40,000: Space Marine 2 на фоне финансовых провалов других крупных ААА-игр: от Star Wars Outlaws до Concord. Как считает Уиллитс, причиной является вовсе не многолетняя разработка.
Как считает Тим, многие разработчики пытаются пересматривать изначальные концепции своих игр, но по итогу не смогут сделать нечто «блестящее». В пример креативный директор привёл саму Space Marine 2. Это игра в устоявшемся жанре экшенов, которая просто «максимально» раскрыла суть сражений. Ей не понадобилось двигать жанр вперёд — «отличные игры» всегда будут иметь успех среди геймеров.
Уиллитс обращает внимание, что в Saber Interactive следят за ощущениями игроков в любом моменте геймплея. Речь идёт про каждую секунду нахождения в игре.
«Одна из вещей, которую мы стараемся делать в Saber, и это часть моей работы как креативного директора, заключается в том, что мы глубоко убеждены: то, что вы делаете каждую секунду и что происходит, когда вы нажимаете на кнопки, этот основной игровой цикл очень важны. Поэтому мы фокусируемся на взаимодействии в игровом процессе от момента к моменту и на ощущениях, которые вы испытываете», — поделился креативный директор.
© Скриншот
В случае с Warhammer 40,000: Space Marine у разработчиков было несколько дополнительных ключевых принципов. Они всегда следили за тем, чтобы игроки ощущали себя мощными космодесантниками, которые сражаются с «роями» противников в ближнем бою и с помощью дальнобойного оружия. На этом основная концепция игры заканчивается.
Уиллитс отмечает, что многие разработчики из других студий отвлекаются от своих изначальных планов. Например, при выходе какой-либо новой игры они смотрят на конкурентов и пытаются добавить в свою идею элементы конкурентов. При этом фокус смещается с основной концепции, которая и делает проект «увлекательным».
«Многие команды на протяжении всей разработки будут переоценивать возможности своих игр. Они смотрят на какую-нибудь другую игру, которая только что вышла, и говорят: “О, мы должны сделать это, давайте добавим это, мы должны сделать это”. И они перестают обращать внимание на суть, на то, что на самом деле делает игру увлекательной», — считает Тим.
© Скриншот
Отдельно Уиллитс затронул тему бюджетов. Он считает, что многие игры, особенно в США, слишком дорого стоят в производстве — для этого им нужно продаваться огромными тиражами. А вот разработка Space Marine 2 стоила вдвое дешевле, чем создание DOOM Eternal, из-за чего игре не нужны невероятные продажи для возможности окупиться.
«Нам не нужно продавать четыре миллиона копий, чтобы добиться успеха [Space Marine 2]. К сожалению, есть много игр, особенно от североамериканских разработчиков, в которых, если вы не продадите пять миллионов копий, вы потерпите неудачу. Я имею в виду, что это за бизнес, в котором вы терпите неудачу, если продаете меньше пяти миллионов?», — вопрошает креативный директор.
Разработчик признался, что Saber Interactive не хочет идти по подобной бизнес-модели. Компания хочет делать качественные и увлекательные игры, чья разработка будет «доступной». И у неё в портфолио уже есть множество таких проектов.
«Посмотри на SnowRunner! Чувак, в SnowRunner в буквальном смысле водят грузовики по грязи. Всё, я закончил. Я только что описал игру. 15 миллионов человек играли в неё, потому что впечатления от неё отличные. Посмотри на World War Z. Мы не собираемся получать премию ”Оскар" за эту игру, но 25 миллионов человек играли в неё, потому что она просто совершенна, и это то, что у нас хорошо получается», — поделился Тим.
Напомним, что Warhammer 40,000: Space Marine 2 вышла в расширенном доступе 5 сентября на PC, PlayStation 5 и Xbox Series, став доступной всем уже 9 сентября. В первые дни с игрой успело ознакомиться свыше двух миллионов человек, причём сделал это и автор Игромании. В развёрнутой рецензии он рассказал о главных достоинствах экшена.